A부터 Z까지 혼자서 게임 만들기 도전기 (2탄. 게임 재미 보강 및 개발 중지)

Nov 13, 2025 · 12 min read

이전 1탄에서 재미 보강을 위해 목표 시스템을 추가한 이후, 이번에는 게임의 구조를 더 깊이 개선하기로 했다.

모바일 게임 특성 이해

게임의 재미를 어떻게 높일 수 있을까 고민하던 중, 다양한 모바일 게임을 직접 플레이하며 인사이트를 얻었다.
모바일 게임 이용자는 PC 게임 이용자에 비해 집중도가 낮다. 이동 중이거나 잠깐의 여가 시간에 즐기는 경우가 많기 때문이다. 따라서 플레이어에게 과도한 집중력을 요구해서는 안 된다.

결국 다음 중 하나의 선택이 필요하다.

이 집중력 밸런스는 매우 중요하다. 집중도가 너무 낮으면 심심하고, 너무 높으면 피로도가 커져 지속 플레이가 어렵다.

내 게임의 문제 진단하기

초기 개발 시 모티브로 삼았던 Despotism 3K는 PC 게임이었다. 이를 모바일로 옮기면서 플랫폼 차이를 고려하지 않았던 점이 문제였다.

직접 플레이해보며 느낀 주요 문제점은 다음과 같았다:

결국 모바일 환경에 맞게 한 판의 길이를 줄이고, 목표 시스템을 강화하여 재미를 보강하기로 했다.

개선 시도 1: 한판 짧게 만들기

기존에는 모든 인구가 죽거나 자원이 0이 되지 않는 이상 게임이 끝나지 않았다. 숙련된 플레이어라면 무한히 생존할 수도 있었고, 결과적으로 피로도가 높아졌다.

그래서 시간 제한 시스템을 도입했다.

이를 통해 한 판의 흐름이 명확해지고 리듬감이 생겼다.

개선시도 2: 목표 추가하기

유저가 명확하게 목표를 인식할 수 있게 하였다.

인게임: 게임이 시작될때 짧게 목표를 보여주었다.

홈화면: 업그레이드 기능을 추가하고 프로그레스 바를 추가했다

기존에 인게임에 있던 업그레이드 기능을 아웃게임으로 분리해, 게임 중에는 오직 플레이에만 집중하도록 했다.

다시 시작된 애드몹 광고 정지

업데이트 후 유저 유입을 위해 구글 애즈를 집행했는데, 다시 애드몹 광고 정지를 당했다.

직접 테스트해본 결과, 광고 일치율이 낮아 리워드 광고가 뜨지 않는 상태였다. 그러나 이때 “광고 없음” 안내가 없었고, UI가 무응답으로 보여 유저들이 버튼을 반복 클릭했다. 그 결과 애드몹에서 이를 부정 트래픽으로 판단하고 정지를 내렸다.

원인은 명확했다.

  1. 일치율 저하로 광고 미표시
  2. 무응답 UI
  3. 유저 반복 클릭
  4. 애드몹이 비정상 트래픽으로 감지

결국 모든 인게임 광고를 끄고, 손해를 감수하며 구글 애즈 광고만 집행해 실험을 이어갔다.

로그 실수

빌드 직후 GA4 로그가 잘 찍히는지 다시 확인했어야 했는데, 그 절차를 깜빡했다. 로그가 전혀 찍히지 않은 상태로 일주일간 광고를 집행해 5만 원과 1주일의 데이터를 통째로 날렸다.

이 사건 이후 배포 체크리스트를 만들어, 광고/로그 확인 절차를 반드시 거치기로 했다. 1인 개발이니까 괜찮겠지라는 안일함이 만든 뼈아픈 교훈이었다.

지표 확인

이후 3일간 다시 광고를 진행했다. 11/10~11/12일 간 총 3일을 진행했고 106건의 설치가 있었다:

평균 참여 시간 확인

그리고 GA에 들어가서 기본적인 지표를 파악했다:

퍼널 분석

이탈 지점을 확실하게 보기 위해 퍼널을 살펴보았다. 이탈률이 가장 높은 지점은 크게 2개였고, 이 두 지점은 목표보강 이전이랑 동일했다. 거기에 오히려 목표 보강 이후에 이탈률이 증가했다.

경로 탐색 분석

스테이지 1 완료 직후 이탈자의 경로를 분석해보았다. 1스테이지를 클리어한 25명 중, 업그레이드 메뉴에 진입한 유저는 단 9명뿐이었다. 즉, 적극적으로 탐색하는 유저는 극히 소수였다.

지표 분석 결론

결론적으로, 게임의 핵심 재미가 부족하다.
짧은 플레이타임으로 집중력을 유도하려 했지만, 오히려 기존 버전의 “무한 생존 구조”를 더 선호한 것으로 보인다. 가설은 실패했다. 핵심 재미를 다시 발굴해야 하지만, 동시에 Godot 엔진의 한계에 부딪혔다.

Godot 엔진의 한계

1. GA4 App Stream 미지원

Godot은 GA4의 앱 스트림 방식(네이티브 Android/iOS 이벤트 측정)을 공식적으로 지원하지 않는다.
웹 스트림으로만 연동 가능하며, 앱 설치/실행/버전/기기 정보 같은 기본 보고 기능을 사용할 수 없다.

2. 광고 미디에이션 문제

최근 계속 광고 제재를 당하면서 AppLovin이나 ironSource를 사용해 다양한 미디에이션을 통합하여 사용하려고 했으나 Godot을 지원하는 공식 SDK는 없었다. 결국 비공식 SDK에 의존해야 하는데, 이는 안정성 문제로 이어질 수 있다.

이 두 문제로 인해 Unity 마이그레이션이 사실상 필수였다.

프로젝트 종료 결정

1. 핵심 재미 부재

플레이타임 47초는 게임 자체가 재미없다는 것의 반증이었다. 이를 개선하기 위해 업데이트를 진행했으나 미미했다. 코어 게임플레이 자체를 다시 설계해야 하는 상황이다.

2. 마이그레이션 대비 기대효과

하지만 이게 플레이타임 47초를 해결해주지는 않는다. 분석 도구가 좋아지는 것이지, 게임이 재밌어지는 게 아니기 때문이다. 게임 코어 플레이 설계에 얼마나 추가적인 시간이 들지 모르는 점을 감안했을 때 프로젝트는 여기서 종료하는 게 좋겠다는 결론을 내렸다.

회고

이 프로젝트는 3개월 반과 15만원을 투자했지만 실패한 프로젝트다. 하지만 배운 것은 많았다.

이번 프로젝트에서 얻은 것:

무엇보다, 프로젝트를 언제 접어야 하는지 판단하는 법을 배웠다.
매몰비용에 집착하지 않고, 배운 것을 기반으로 새로 시작하는 것이 더 합리적이다.
다음 프로젝트에서는 이 경험을 바탕으로 더 나은 게임을 만들 것이다.


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프로필 이미지

김다영

카비게임즈 대표이자 1인 인디게임 개발자입니다.